Hoy echamos la mirada atrás. Viajamos al pasado con nostalgia para adentrarnos en una de las mejores e inolvidables épocas de las aventuras gráficas. Una época dorada a finales de los 80 y mitad de los 90, dónde numerosas compañías libraban la más ardua batalla para conseguir situarse victoriosamente en el podio. ¿Os suena de algo Sierra, Adventure Soft, LucasArts o Pendulo Studios? Nos referimos a la llegada de los point-n-click, un género que nunca ha dejado de sorprendernos ya sea por sus ingeniosos giros de guion, sus grandes dosis de humor o sus extravagantes y carismáticos personajes. Con el auge de este género hemos visto de todo. Desde torpes -y entrañables- aprendices de pirata, concursos de belleza promovidos por momias, segadores de almas a tiempo parcial, hasta el mismísimo y reputado arqueólogo de fama más internacional. Hoy en Meristation arrancamos la máquina del tiempo para repasar con vosotros el apasionante e hilarante mundo de los point-n-click. Un género clave e imborrable en la historia de los videojuegos y particularmente del extenso catálogo de PC, que cuenta con títulos a cada cuál más queridos y recordados.
Empecemos por el principio. Por ello, debemos remontarnos a sus más remotos inicios. No podemos empezar hablando de los point-n-click sin mencionar antes a su ancestro: las aventuras conversacionales. Estas surgieron en las pantallas de los microordenadores a mediados 1970, aunque no bajo el concepto que comúnmente imaginaríamos. Más bien, sus inicios se basaron en plantear un concepto pionero que pretendía narrar una historia e invitarnos a tomar partido en ella. Podemos decir que la primera aventura conversacional de hecho surge en 1976 con el título “Adventure” o también conocido como “Colossal Cave Adventure”, donde sus interacciones se hacían mediante comandos de texto. Con 300KB de memoria central, 700 líneas de código y bajo un fondo oscuro con letras luminiscentes, el juego planteaba situaciones en las que el jugador podía responder por primera sobre sus decisiones en este de forma escrita. La máquina y el jugador se expresaban en el mismo lenguaje, y lo hacía por turnos. El jugador tecleaba una acción y el juego como resultado expresaba una consecuencia de nuestras decisiones en el mismo.El uso de texto no solo permitió a los desarrolladores superar las deficiencias del hardware, sino que también les permitió aprovechar la imaginación del jugador para conjurar escenas dramáticas y encuentros tensos. ¡Una enorme y feroz serpiente verde obstaculiza el camino! ¿Quieres tomar acción? Escribe "y or n"
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